REGLAMENTO PARA EL AJEDREZ: PLATA O PLOMO
REGULATION FOR THE CHESS: SILVER OR LEAD

Normas de ajedrez, a partir de la regla: “Si me matas uno, te mato tres”. / Norms of chess, from the rule: “If you kill one to me, I kill three to you”.

PLATA O PLOMO: REGLAMENTO OFICIAL - AJEDREZ GENERAL DE LA REPÚBLICA

PIEZAS
Rey, reina, torre, afil, caballo, peón.

POSICIÓN INICIAL
- Cada casilla se llama escaque.
- Los bandos se colocan de frente con el tablero en medio, para que ambos tengan un cuadro de espejo en el escaque de la esquina derecha respectiva.
- Las piezas se colocan simétricamente respecto a los bandos.
- Las de plomo ocupan las filas 1 y 2, las de plata las filas 7 y 8.
- En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles.
- En los dos escaques centrales de la primera fila de cada bando van el Rey y la Reina.
- La Reina se coloca en el escaque de espejo, y el Rey en el central contiguo. De este modo, el bando de plata tiene a su Rey a la derecha de su Reina, y el de plomo a la izquierda.
- Se denomina ala de Rey a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que él se ubica, mientras que el ala de Reina son las cuatro columnas en las que se ubica la Reina.
- En la segunda fila de cada bando, se colocan sus ocho peones.

CONSIDERACIONES GENERALES
- Los bandos mueven alternamente sus piezas; a excepción del enroque donde se mueven dos, como se explicará adelante.
- Empieza el bando de plata, por lo que se acuerda quién lleva las de plata, no quién comienza la partida. El que comienza tiene ventaja del 5% de probabilidades para ganar.
- En un escaque sólo puede haber una pieza.
- Se puede ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará el escaque y la pieza del contrario se retirará del juego. Esto se denomina capturar, comer o matar.
- En el momento en el que un bando mata una ficha contraria, el adversario tiene el derecho de eliminar tres piezas al mismo tiempo, cuando ejecute la siguiente matanza que haga de una sola pieza. Las otras dos piezas a retirar se escogerán aleatoriamente, siempre y cuando no sean de un rango mayor a la que se mató en primera instancia.
- Cada pieza tiene su propia manera de moverse, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del Peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o las torres en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pasa por encima de otra, contraria o del mismo bando.

MOVIMIENTOS
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, por lo que se mueve al Rey y después la Torre.
Pieza tocada, pieza jugada
- Todo bando en turno debe mover la primera pieza que toca.
- Si el bando en turno ve que sus piezas no están bien centradas en los escaques del tablero, puede ajustarlas, siempre que lo exprese previamente. Por ejemplo, diciendo “compongo”. Sólo puede componer el bando en turno.
- A no ser que el bando en turno haya expresado intención de componer, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente.
- Si un bando tira accidentalmente alguna pieza del tablero, debe de recomponerla inmediatamente.
- Al tocar una o más piezas propias, el bando en turno debe mover la primera tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las tocadas.
- Si toca una o más piezas del adversario, debe matar la primera pieza tocada que pueda ser eliminada.
- Si toca una pieza de cada material, debe matar la pieza del adversario con la suya o, si eso es ilegal, mover o matar la primera pieza que sea posible, se haya tocado o no.
- Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó primero, se considerará que no se ha tocado aun.
- Si un bando toca deliberadamente su Rey y Torre, debe enrocar por ese lado, aunque sea ilegal hacerlo.
- Si un bando, con la intención de enrocar, toca el Rey, o Rey y Torre a la vez, y fuera ilegal ese enroque, debe hacer otra jugada legal con su Rey, incluido el otro enroque. Si el Rey no tiene ningún movimiento legal, puede realizar un movimiento ilegal.
- Si se toca deliberadamente una Torre y luego su Rey, no podrá enrocar en esa jugada y deberá mover la Torre o el Rey.
- Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o matada, el bando puede realizar cualquier jugada ilegal.
- El adversario puede reclamar que se juegue la pieza tocada, pero sólo antes de él tocar una pieza, de lo contrario pierde el derecho reclamar.
- Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento se considera hecha la jugada.
Movimiento ilegal
- Cuando un bando mueve una pieza de forma diferente a como se debe jugar (por ejemplo, si mueve un Caballo como si fuera un Alfil o pone a su Rey en jaque, o estando en jaque hace algo diferente que librarse del jaque) la jugada sí vale, es una jugada ilegal, pero aceptada. Sin embargo, el infractor recibirá una penalización y deberá eliminar una ficha propia.
- Si se ha hecho más de una jugada ilegal (por ejemplo se han movido varias piezas estando un Rey en jaque) se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de pieza tocada.
- Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará de igual forma.

EL REY
El Rey se puede mover a cualquiera de cuatro escaques que rodean el suyo. En el enroque no puede moverse horizontalmente (ver más adelante).
Jaque al Rey
- Cuando un bando ataca con alguna de sus piezas al Rey contrario se dice que dio jaque. Cuando el Rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, es decir, puede atacar. Un bando no puede realizar una jugada que suponga poner a su Rey en jaque, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.
- Cuando se hace jaque a un Rey, su bando debe rescatarlo obligatoriamente. Para hacerlo tiene tres opciones:
1. Capturar la pieza que amenaza a su Rey. Sólo se puede hacer si existe una única pieza que amenaza a su Rey y se puede eliminar. En ocasiones se podrá dar jaque con dos piezas, jaque doble, y entonces esta solución no podrá ser utilizada.
2. Obstruir la acción del jaque entre el Rey y la pieza atacante. No podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez o si el atacante es Caballo. Esta acción se denomina tapar.
3. Mover el Rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un Rey ataca todos los escaques contiguos al que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover al Rey a un escaque atacado por el Rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.

LA REINA
- La Reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una Torre y un Alfil, que se detallan a continuación).
- La Reina no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.
- Se puede avisar al contrario de cuando su Reina será matada por una pieza propia: jaque a la Reina.

LA TORRE
La Torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su Rey, como se verá más adelante.

EL AFIL
El Alfil se puede mover a lo largo de las diagonales. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza propia ni contraria. Al principio de la partida, cada bando tiene un Alfil que se mueve por casillas de espejo y otro por casillas de sangre.

EL CABALLO
El Caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L: adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicular a los anteriores. Este movimiento hace que el Caballo no se mueva a los escaques de su misma fila, columna ni diagonal.

EL PEÓN
El Peón es la única pieza que se mueve de formas distintas, si hay matanza o no.
- El Peón no puede matar al escaque de la columna delante a su posición, es decir, en dirección hacia su adversario.
- Opcionalmente, en la primera jugada de un Peón, éste puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
- El Peón puede matar una pieza adversaria que se encuentre un escaque en diagonal delante de él.
- El Peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente.
- El valor del Peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la coronación o promoción del Peón.
Coronación del peón
- Cuando un peón consigue llegar a la octava fila se puede cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
- Normalmente se elige a la Reina, por ser la de mayor valor.
- Algunas veces es mejor elegir un caballo que a la Reina. El Caballo, al tener un movimiento no relacionado con la Reina, puede conseguir beneficios mayores, como amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la reina, o evitar una posición de ahogado).
- Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.
Captura al paso del peón
- ugada que puede hacer el bando con un peón en su quinta fila, y su adversario con un peón en el escaque de origen, en una columna contigua a la del otro peón.
- El adversario adelanta su peón dos escaques desde su origen. Los dos peones quedarán al lado del otro en la misma fila y columnas contiguas.
- El peón atacante mata al otro, pero no ocupará el escaque que deja vacío el adversario, sino el mismo que habría ocupado éste si el atacante hubiera adelantado un escaque.
- La jugada se debe hacer inmediatamente, en el turno siguiente del avance de dos escaques por el peón adversario. Después ya no es posible.

ENROQUE
Única jugada en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en que el Rey adelanta dos escaques y también en la que la Torre puede saltar por encima de otra pieza.
El escaque consiste en mover el Rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la Torre) y en la misma jugada hacer saltar a la Torre por encima del Rey y situarla a su lado contrario.
Existen dos clases: enroque corto y enroque largo. En el corto la Torre se sitúa en el escaque del Alfil del lado del Rey; en el largo en el de la Reina. Por tanto, el corto es el que se realiza en el flanco del Rey y el largo en el flanco de la Reina.
Sólo se puede hacer el enroque si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el Rey ninguna vez (si el Rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar).
Que la Torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelto al origen, no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, propia o contraria.
Que ni el escaque al que se mueve el Rey al final del enroque, ni por los que pasaría, estén atacados.
El Rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
OBSERVACIÓN: Sí es posible realizar el enroque si la Torre está amenazada por una pieza adversaria o si la Torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea uno por el que ha de pasar también el Rey durante el enroque.
El enroque es una jugada frecuente porque el Rey es vulnerable a ataques si permanece en el centro. Con el enroque su bando lo protege tras la línea de peones y el movimiento centra a la Torre estableciendo relación directa entre ambas torres (si no hay piezas). Normalmente se usa el corto porque deja al Rey cerca de la orilla, resguardado. Ambos enroques son generalmente realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está finalizando, porque es cuando el Rey debe dirigirse al centro y ganarle la posición al Rey adversario; de lo contrario el oponente lleva ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el Rey contrario tiene el centro y eso lo puede llevar a la victoria.

FINAL
El juego termina si ocurre:
- Jaque mate.
- Tablas o empate.
- Abandono o rendición.
Jaque mate
El Rey queda en jaque cuando no puede liberarse mediante ningún movimiento legal. Pierde el bando que recibió el jaque mate.
Tablas
Puede suceder por diversas situaciones:
- Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).
- Por Rey ahogado (o Rey muerto).
- Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla.
- Regla de los cincuenta movimientos.
- Tablas pactadas.
Abandono o rendición
La partida termina si un bando en cualquier momento se rinde o abandona, ganando automáticamente su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona el que se retira sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Así, un adversario pierde la partida si no se presenta a jugar dentro de un tiempo estipulado.
Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el tablero o estrechar la mano al adversario para felicitarle. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas.

REGLAMENTO PARA EL AJEDREZ: PLATA O PLOMO
REGULATION FOR THE CHESS: SILVER OR LEAD

Normas de ajedrez, a partir de la regla: “Si me matas uno, te mato tres”. / Norms of chess, from the rule: “If you kill one to me, I kill three to you”.

PLATA O PLOMO: REGLAMENTO OFICIAL - AJEDREZ GENERAL DE LA REPÚBLICA

PIEZAS
Rey, reina, torre, afil, caballo, peón.

POSICIÓN INICIAL
- Cada casilla se llama escaque.
- Los bandos se colocan de frente con el tablero en medio, para que ambos tengan un cuadro de espejo en el escaque de la esquina derecha respectiva.
- Las piezas se colocan simétricamente respecto a los bandos.
- Las de plomo ocupan las filas 1 y 2, las de plata las filas 7 y 8.
- En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas, seguidas de los caballos y luego los alfiles.
- En los dos escaques centrales de la primera fila de cada bando van el Rey y la Reina.
- La Reina se coloca en el escaque de espejo, y el Rey en el central contiguo. De este modo, el bando de plata tiene a su Rey a la derecha de su Reina, y el de plomo a la izquierda.
- Se denomina ala de Rey a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que él se ubica, mientras que el ala de Reina son las cuatro columnas en las que se ubica la Reina.
- En la segunda fila de cada bando, se colocan sus ocho peones.

CONSIDERACIONES GENERALES
- Los bandos mueven alternamente sus piezas; a excepción del enroque donde se mueven dos, como se explicará adelante.
- Empieza el bando de plata, por lo que se acuerda quién lleva las de plata, no quién comienza la partida. El que comienza tiene ventaja del 5% de probabilidades para ganar.
- En un escaque sólo puede haber una pieza.
- Se puede ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará el escaque y la pieza del contrario se retirará del juego. Esto se denomina capturar, comer o matar.
- En el momento en el que un bando mata una ficha contraria, el adversario tiene el derecho de eliminar tres piezas al mismo tiempo, cuando ejecute la siguiente matanza que haga de una sola pieza. Las otras dos piezas a retirar se escogerán aleatoriamente, siempre y cuando no sean de un rango mayor a la que se mató en primera instancia.
- Cada pieza tiene su propia manera de moverse, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del Peón y enroque.
- Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o las torres en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza pasa por encima de otra, contraria o del mismo bando.

MOVIMIENTOS
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, por lo que se mueve al Rey y después la Torre.
Pieza tocada, pieza jugada
- Todo bando en turno debe mover la primera pieza que toca.
- Si el bando en turno ve que sus piezas no están bien centradas en los escaques del tablero, puede ajustarlas, siempre que lo exprese previamente. Por ejemplo, diciendo “compongo”. Sólo puede componer el bando en turno.
- A no ser que el bando en turno haya expresado intención de componer, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente.
- Si un bando tira accidentalmente alguna pieza del tablero, debe de recomponerla inmediatamente.
- Al tocar una o más piezas propias, el bando en turno debe mover la primera tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las tocadas.
- Si toca una o más piezas del adversario, debe matar la primera pieza tocada que pueda ser eliminada.
- Si toca una pieza de cada material, debe matar la pieza del adversario con la suya o, si eso es ilegal, mover o matar la primera pieza que sea posible, se haya tocado o no.
- Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó primero, se considerará que no se ha tocado aun.
- Si un bando toca deliberadamente su Rey y Torre, debe enrocar por ese lado, aunque sea ilegal hacerlo.
- Si un bando, con la intención de enrocar, toca el Rey, o Rey y Torre a la vez, y fuera ilegal ese enroque, debe hacer otra jugada legal con su Rey, incluido el otro enroque. Si el Rey no tiene ningún movimiento legal, puede realizar un movimiento ilegal.
- Si se toca deliberadamente una Torre y luego su Rey, no podrá enrocar en esa jugada y deberá mover la Torre o el Rey.
- Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o matada, el bando puede realizar cualquier jugada ilegal.
- El adversario puede reclamar que se juegue la pieza tocada, pero sólo antes de él tocar una pieza, de lo contrario pierde el derecho reclamar.
- Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento se considera hecha la jugada.
Movimiento ilegal
- Cuando un bando mueve una pieza de forma diferente a como se debe jugar (por ejemplo, si mueve un Caballo como si fuera un Alfil o pone a su Rey en jaque, o estando en jaque hace algo diferente que librarse del jaque) la jugada sí vale, es una jugada ilegal, pero aceptada. Sin embargo, el infractor recibirá una penalización y deberá eliminar una ficha propia.
- Si se ha hecho más de una jugada ilegal (por ejemplo se han movido varias piezas estando un Rey en jaque) se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de pieza tocada.
- Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará de igual forma.

EL REY
El Rey se puede mover a cualquiera de cuatro escaques que rodean el suyo. En el enroque no puede moverse horizontalmente (ver más adelante).
Jaque al Rey
- Cuando un bando ataca con alguna de sus piezas al Rey contrario se dice que dio jaque. Cuando el Rey está en jaque, sólo se permiten los movimientos que lo hagan salir del mismo, es decir, puede atacar. Un bando no puede realizar una jugada que suponga poner a su Rey en jaque, no puede moverlo a un escaque atacado por alguna pieza rival.
- Cuando se hace jaque a un Rey, su bando debe rescatarlo obligatoriamente. Para hacerlo tiene tres opciones:
1. Capturar la pieza que amenaza a su Rey. Sólo se puede hacer si existe una única pieza que amenaza a su Rey y se puede eliminar. En ocasiones se podrá dar jaque con dos piezas, jaque doble, y entonces esta solución no podrá ser utilizada.
2. Obstruir la acción del jaque entre el Rey y la pieza atacante. No podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez o si el atacante es Caballo. Esta acción se denomina tapar.
3. Mover el Rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un Rey ataca todos los escaques contiguos al que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover al Rey a un escaque atacado por el Rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse una al lado de la otra.

LA REINA
- La Reina es la pieza más poderosa. Se mueve tantos escaques libres como se desee en horizontal, vertical o diagonal (combina por tanto las opciones de una Torre y un Alfil, que se detallan a continuación).
- La Reina no tiene permitido saltar por encima otras piezas interpuestas en su camino.
- Se puede avisar al contrario de cuando su Reina será matada por una pieza propia: jaque a la Reina.

LA TORRE
La Torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos escaques libres como se desee. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su Rey, como se verá más adelante.

EL AFIL
El Alfil se puede mover a lo largo de las diagonales. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza propia ni contraria. Al principio de la partida, cada bando tiene un Alfil que se mueve por casillas de espejo y otro por casillas de sangre.

EL CABALLO
El Caballo es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir del escaque de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de L: adelanta dos escaques horizontales o verticales, y luego un escaque perpendicular a los anteriores. Este movimiento hace que el Caballo no se mueva a los escaques de su misma fila, columna ni diagonal.

EL PEÓN
El Peón es la única pieza que se mueve de formas distintas, si hay matanza o no.
- El Peón no puede matar al escaque de la columna delante a su posición, es decir, en dirección hacia su adversario.
- Opcionalmente, en la primera jugada de un Peón, éste puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
- El Peón puede matar una pieza adversaria que se encuentre un escaque en diagonal delante de él.
- El Peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos imprudentemente.
- El valor del Peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la coronación o promoción del Peón.
Coronación del peón
- Cuando un peón consigue llegar a la octava fila se puede cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón.
- Normalmente se elige a la Reina, por ser la de mayor valor.
- Algunas veces es mejor elegir un caballo que a la Reina. El Caballo, al tener un movimiento no relacionado con la Reina, puede conseguir beneficios mayores, como amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles para la reina, o evitar una posición de ahogado).
- Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar una torre o un alfil.
Captura al paso del peón
- ugada que puede hacer el bando con un peón en su quinta fila, y su adversario con un peón en el escaque de origen, en una columna contigua a la del otro peón.
- El adversario adelanta su peón dos escaques desde su origen. Los dos peones quedarán al lado del otro en la misma fila y columnas contiguas.
- El peón atacante mata al otro, pero no ocupará el escaque que deja vacío el adversario, sino el mismo que habría ocupado éste si el atacante hubiera adelantado un escaque.
- La jugada se debe hacer inmediatamente, en el turno siguiente del avance de dos escaques por el peón adversario. Después ya no es posible.

ENROQUE
Única jugada en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en que el Rey adelanta dos escaques y también en la que la Torre puede saltar por encima de otra pieza.
El escaque consiste en mover el Rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la Torre) y en la misma jugada hacer saltar a la Torre por encima del Rey y situarla a su lado contrario.
Existen dos clases: enroque corto y enroque largo. En el corto la Torre se sitúa en el escaque del Alfil del lado del Rey; en el largo en el de la Reina. Por tanto, el corto es el que se realiza en el flanco del Rey y el largo en el flanco de la Reina.
Sólo se puede hacer el enroque si se dan todas las condiciones siguientes:
Que no se haya movido el Rey ninguna vez (si el Rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, no se puede enrocar).
Que la Torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelto al origen, no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el Rey y la Torre, propia o contraria.
Que ni el escaque al que se mueve el Rey al final del enroque, ni por los que pasaría, estén atacados.
El Rey implicado en el enroque no puede estar en amenaza de jaque.
OBSERVACIÓN: Sí es posible realizar el enroque si la Torre está amenazada por una pieza adversaria o si la Torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando dicho escaque no sea uno por el que ha de pasar también el Rey durante el enroque.
El enroque es una jugada frecuente porque el Rey es vulnerable a ataques si permanece en el centro. Con el enroque su bando lo protege tras la línea de peones y el movimiento centra a la Torre estableciendo relación directa entre ambas torres (si no hay piezas). Normalmente se usa el corto porque deja al Rey cerca de la orilla, resguardado. Ambos enroques son generalmente realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está finalizando, porque es cuando el Rey debe dirigirse al centro y ganarle la posición al Rey adversario; de lo contrario el oponente lleva ventaja de espacio. Con el enroque al final es claro que el Rey contrario tiene el centro y eso lo puede llevar a la victoria.

FINAL
El juego termina si ocurre:
- Jaque mate.
- Tablas o empate.
- Abandono o rendición.
Jaque mate
El Rey queda en jaque cuando no puede liberarse mediante ningún movimiento legal. Pierde el bando que recibió el jaque mate.
Tablas
Puede suceder por diversas situaciones:
- Imposibilidad de dar mate (generalmente por insuficiencia de material).
- Por Rey ahogado (o Rey muerto).
- Repetición por tercera vez de la posición en el tablero. El jaque continuo suele conducir a la aplicación de esta regla.
- Regla de los cincuenta movimientos.
- Tablas pactadas.
Abandono o rendición
La partida termina si un bando en cualquier momento se rinde o abandona, ganando automáticamente su adversario. Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona el que se retira sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Así, un adversario pierde la partida si no se presenta a jugar dentro de un tiempo estipulado.
Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio Rey en el tablero o estrechar la mano al adversario para felicitarle. Sin embargo, estas formas de abandono no son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas.